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Dr.Gonzo

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(permalink) 676

Mittwoch, 17. April 2013, 17:41

Zitat

Am besten erst mal 1 oder 2 Jahr warten bis die Konsolen wieder ausgereift sind. Wisst ja Überhiztung und so weiter.
Aber wird schwierig wer will denn so lange warten :D



Microsoft musste bei der 360 über eine Milliarde Doller wegen den ROD Kosten abschreiben. Du kannst davon ausgehen,
das denen das bei der nächsten Generation nicht noch einmal passieren wird.

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Mittwoch, 24. April 2013, 22:19

jetzt gehts los !

gerade auf der xbox angemeldet, da klatscht es einem doch mitten ins gesicht ein xbox event am 21. Mai. die xbox720 wird endlich präsentiert :D

Dr.Gonzo

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Mittwoch, 24. April 2013, 22:24

@ Senju

Wir haben extra einen Thread dafür. ;)

Senju

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Mittwoch, 24. April 2013, 22:47

ah ok sorry, nicht gesehen :D

dagger85

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(permalink) 680

Donnerstag, 25. April 2013, 13:51

Die haben was vor

Dr.Gonzo

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(permalink) 681

Dienstag, 30. April 2013, 23:20

Die Seite Vgleaks hat einen neuen Bericht, über die Soundhardware der kommenden Xbox von Microsoft released.
Sämtliches Soundprocessing soll auf der nächsten Microsoft Konsole, über spezielle Custom DSP erfolgen und demnach
die Hauptrecheneinheiten der Konsole nur sehr gering belasten. Die (Sound) Hardware und verwendeten Algorithmen selber,
sollen demnach leistungsfähiger sein, als momentan alle verfügbare Lösungen, für den Consumer PC Bereich.



Zitat

One of the few components that remain unveiled in Durango is the sound block. This article is intended to describe this important part inside the system.

Durango’s audio architecture seeks a balance between the successes and tradeoffs of previous generation platforms while anticipating the increasing technical needs of next-generation implementations. It provides hardware-accelerated pathways for the most common aspects of audio rendering—compression, mixing, filtering, and so on—on a large number of concurrent voices. The architecture also provides a shared resource model for software processing consumption, allowing each individual title to select what and how much custom signal manipulation to apply in CPU utilization.

Audio Architectural Overview

In addition to general CPU power (which can be used for decoding, synthesis, rendering, and so on), Durango provides several hardware components dedicated to audio processing. The audio hardware components can address the entire unified memory space. Here you can see the hardware-accelerated audio components:



The SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) block comprises the majority of audio functionality, although the other processors also contribute significant features.

SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine)

The core hardware dedicated to audio processing is SHAPE. It is designed to perform many of the basic operations commonly required on a per-voice basis. This hardware allows a developer to reduce CPU impact—even for high polyphony and complex-signal routings—and still provide the flexibility of SHAPE/CPU data interchange if a title chooses to perform custom digital signal processing, analysis, or software synthesis.

SHAPE operates on blocks of 128 samples, where each sample supports 24-bit integer resolution (or 32-bit float when used by the CPU). At 48 kHz, this represents a 2.67 ms audio frame, providing increased timing resolution and decreased latency compared with the Xbox 360 256 sample block size. SHAPE offers six fixed function blocks focused on common audio tasks:

1. XMA Decoder: Concurrent decodes of 512 XMA format voices. XMA is a perceptual codec developed for Xbox 360 offering user-tunable quality and typically providing between 6:1 and 14:1 compression.

2. SRC: A high-quality dedicated polyphase sample rate conversion block allowing for high performance and high-quality frequency resampling of 512 mono channels of audio data (whether for format conversion, Doppler effect, or pitch variation).

3. Mix Buffers: Dedicated accumulators for 128 in-place mix channels without needing to access memory, and with additional channels available virtually. These mix buffers also provide coarse metering and clipping detection for debugging and monitoring.

4. FLT/VOL: A module providing both volume scaling and a state variable filter implementation for more than 2,500 voices/mixes, analogous to the software-exposed XAudio2 per-voice filter available on Windows and Xbox 360. The filter can provide low pass, high pass, band pass, or notch filtering, and exposes Q and cutoff/center frequency parameters. It is used most commonly for distance and occlusion modeling.

5. EQ/CMP: A module providing up to 512 channels of 3-band equalization and dynamic range compression. The EQ is comprised of three serially cascaded biquad filters. The compressor has a hard-knee response, and supports both side chain and expander functionality.

6. DMA: SHAPE has dedicated DMA hardware for transferring audio data to and from the unified memory space. This enables scenarios that include transfer without a sample-rate converter, transferring final mix channels, and CPU-based processing in the middle of a SHAPE-based audio graph.

Playback of a typical audio graph is expected to use each of these processors extensively.
ACP (Audio Control Processor)

The ACP provides state management and scheduling of all other audio hardware components on the North Bridge. CPU involvement in intra-frame processing and the synchronization/latency it might introduce is unnecessary.
ASP (Audio Scalar Processor)

The ASP supports scalar float and vector integer operations. Voice chat codecs—both those that manage wireless communication between a voice chat headset and the console, and those that are used to compress/decompress voice data for networked voice communication—are provided in hardware. Additionally, this processor supports xWMA format decompression in hardware; on Xbox 360, xWMA was solely a CPU-side decode option
AVP (Audio Vector Processor)

The AVP supports vector float operations, and is designed primarily for MEC (multichannel echo cancellation) and other noise reduction for the next-generation Kinect audio input. It supports both speech recognition and chat/arbitrary audio input use. MEC and other noise reduction processing allow for a more intelligible stream of the player’s spoken audio data even from a far talk microphone that is typically positioned closer to the output speakers than to the player.
Audio and Durango Hardware

Durango’s audio output pipeline eliminates the DAC (digital-to-analog converter) found in previous generation consoles. All audio is output strictly in the digital realm either through HDMI 1.4a or as S/PDIF optical output. HDMI 1.4a allows for high-fidelity linear 7.1-channel PCM to be transmitted from the console; titles default to an output sampling rate of 48 kHz and a bit depth of 24 bits. Durango is also designed to support up to four simultaneous stereo headset outputs, each of which can represent unique multichannel mixes that are downmixed as required by the output format (for instance, a headset or the S/PDIF output).

Durango accepts audio input from a variety of sources: the next-generation Kinect microphone array, voice chat headsets, other audio input peripherals, and storage media (whether HDD, flash or from cloud storage). Audio also can be algorithmically generated through CPU-based computation and manipulated in real time on a CPU, through the aforementioned SHAPE hardware components, or both.
Compression Formats

Durango offers hardware decompression support for both XMA2 and xWMA, both of which provide significant storage, bandwidth, and memory reductions over uncompressed PCM. XAudio2 also offers software support for ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation). Although the computation for the ADPCM format is low overhead, as a non-perceptual codec ADPCM can express noticeable artifacts at lower sampling rates.



Additional audio formats—for instance, MP3 or OGG—for game assets can be provided through title or middleware software codecs running on a CPU.
Audio and the Durango App Model

While in the foreground, an application has full access to the SHAPE hardware. When that application is pushed to the background—pinned, picture-in-picture, or other scenarios—it relinquishes hardware control. By default, its hardware state is suspended, and resumes when the title returns to the foreground. This also is true for Exclusive Resource Applications [ERAs] where the software graph is suspended.

A title may optionally choose to tear down its audio graph and reconstruct it upon resume. Some titles, particularly Shared Resource Applications [SRAs] that play background music such as streaming radio, may choose to have some aspects of audio continue to play even while paused. For these scenarios, titles should closely evaluate whether to attempt a seamless transition from hardware to software rendering, or to always play audio intended for background playback via a software-only pipeline. This has implications for compression formats and CPU costs. XMA-compressed assets, for example, require the use of SHAPE hardware, and thus will not be decodable for a background application.

The XAudio2 audio engine does provide software pathways for many functions if a title chooses to allocate CPU resources. Where practical, these functions mimic hardware capabilities, but some compute intensive processing is either unavailable or is differently implemented in software. Titles transitioning from hardware processing to software processing based on an app’s state may want to consider these differences when planning their audio pipelines.



Durango Audio Libraries

Durango supports two audio rendering APIs for typical game use along with a variant of the Windows 8 Media Foundation API for playback of user music:

1. XAudio2, a game-focused audio library already available on Xbox 360 and Windows operating systems (Windows XP to Windows 8), is generally recommended for most title development.

2. WASAPI (Windows Audio Session API) can be used for any custom, exclusively software-implemented pipeline. WASAPI provides audio endpoint functionality only. Decompression, sample-rate conversion, mixing, and digital-signal processing, as well as interactions with Durango’s audio hardware components, must be implemented by the client. WASAPI is most typically used by audio middleware solutions.

The Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) and DirectSound are not supported in the Durango environment. Titles that previously used these technologies should consider the solutions identified above, or use approved Durango audio middleware options.



Quelle:vgleaks.com

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Cupa (01.05.2013)

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Montag, 20. Mai 2013, 16:08

Xbox 720: Microsoft liefert Hinweise zur CPU der Konsole

Das war ja eigentlich abzusehen das auch Microsoft auf x86 CPU setzt. Nun ist die Frage wie viel Power diese haben wird.

http://www.pcgames.de/Xbox-720-Konsolen-…onsole-1069960/
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Montag, 20. Mai 2013, 16:13

Das wurde in den Gerüchten ja schon öfters erwähnt , und war abzusehen das Microsoft eine X86 Architektur verwendet was ich auch sehr begrüße . Dafür diese sehr einfach zu entwickeln ist.

Herrgoettle

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Montag, 20. Mai 2013, 16:19

warum sollte ms auch auf was anderes setzen als auf eine pc architektur?!

schliesslich ist dadcurch ja microsoft erfolgreich geworden-ich sage nur windows 3.1 :D

mydisi

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Montag, 20. Mai 2013, 16:45

Weil sie vor 20 Jahren am Anfang der Massennutzung ein handelsübliches BS rausgebracht haben
schliesst du nun was daraus?

Eine PC-Architektur muss Vorraussetzung sein, wenn du mal drüber nachdenkst worüber wir eigentlich reden.
Und das MS nun auf eine x86-CPU setzt sollte eigentlich auch niemanden mehr groß aus den Socken hauen :)


edit:
In den letzten 20 Jahren hat sich in der Entwicklung aber 'so Einiges' getan,
da hat selbst MS des Öfteren mal was Umgestellt ;)
Allein das Konsolenchaos mit der 360 und der dauerhaften Weiterentwicklung der Boards etc. :wacko:
Sony hat bzw. versucht sich halt weiter zu entwickeln, inwiefern das in welche Richtung geht ist eine andere Frage^^
Signatur von »mydisi« Tu es ..
---
"Das sind also deine Freunde .. nett .. ich sehne mich nach dem Affen mit dem Ständer zurück!"

Herrgoettle

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(permalink) 686

Montag, 20. Mai 2013, 16:55

Weil sie vor 20 Jahren am Anfang der Massennutzung ein handelsübliches BS rausgebracht haben
schliesst du nun was daraus?

daraus schliesst man das ein erfolgreicher konzern sicherlich nicht was an seinem erfolgsrezept ändert ;)
ausser er heist sony :D

Dr.Gonzo

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(permalink) 687

Montag, 20. Mai 2013, 21:24

Es ist in den letzten Tagen ein neues Gerücht im Netz, das die endgültigen Spezifikation der kommenden Konsole von Microsoft beschreiben soll.



Zitat

Final Specifications(as of March 2013):

CPU: 8-Core Custom AMD Architecture (enhanced Jaguar), 1,6GHz
GPU: GCN, 20 Shader Cores providing a total of 1280 threads, 0,8 GHz, at peak performance, the GPU can effectively issue 2 trillion floating-point operations per second
Memory: 12GB DDR3-2133, 384-Bit, Bandwidth: 102,4 GB/s
64 MB eSRAM, 2048-Bit ("on die"), Bandwidth: 204GB/s
Accelerator: 4 Data move engines, Image, video, and audio codecs, Kinect multichannel echo cancellation (MEC) ardware,Cryptography engines, SHAPE-Block
TDP: Max. 185 W

The Architecture Design is the same as the one from the Alpha Specifications (February 2012).
The Main Enhancements are the Memory Controller ( Custom "IP" 384-Bit) and the GPU-Part of the die ( 12 SCs to 20 SCs; 32 MB eSRAM to 64 MB eSRAM, double Bandwidth)
This results in both an increase in power consumption ( from 125 W to 185 W) and an increase of the size of the APU (300 mm2 to 450 mm2)
Yield Rates of the chip have been moderate at best (Improvements since September 2012)



Demnach sind nach den bisherigen bekannten Specs, das Speicherinterface auf 384 Bit breite aufgebohrt, das eSRAM verdoppelt und dem Grafikchip 8 CU Einheiten hinzugefügt und
der Arbeitsspeicher von 8 auf 12 GB Ram erweitert worden.


Wenn man die bisherigen Specs aus der Vergangenheit betrachtet, kann man eigentlich nur auf zwei Schlussfolgerungen kommen:



1. Die Specs die jetzt gepostet worden sind, sind einfach nur frei erfunden.


2. Die letztens von VG Leaks geposteten Specs sind schon sehr alt und entsprachen der (Dev) Alpha Kit Version. Das MS nach der Sony PS 4 Präsentation einfach mal innerhalb weniger Wochen
die Spezifikationen der eigenen kommenden Konsole dermaßen anhebt ist unmöglich. Das einzige was im Bereich das möglichen ist, wäre die Taktfrequenzen von CPU und GPU etwas hoch zu drehen und den
Arbeitsspeicher zu erhöhen, was ersteres aber auch nur im kleinen Maßstab möglich wäre, da bei der Programmierung von Hardware nahen Programmen, der Timing Faktor von einzelnen Algorithmen sehr kritisch
ist. Was die neuen Specs angeht, müsste schon bei einer Verbreiterung des Speicherinterfaces, die/das GPU/Motherboard komplett neu desingt werden. Zudem kommen dann das Tape Out des Chips, umfangreiche
Tests der Chips und Validierungstests der kompletten Hardware dazu, was summarum etwas zwei Jahre verschlingt. Dazu kommt auch noch das ein Speicherinterface von 384 Bit, den Chip in der Herstellung sehr
teuer und groß machen würde (450mm2 in 28nm). Die Herstellungskosten könnte zwar Microsoft wieder kompensieren, in dem sie die Konsole wieder subventionieren (Microsoft steht im Gegensatz zu Sony finanziell besser da).
Aber selbst dann kann man mit mindestens 500 Euro für die Konsole rechnen.

Was die 12 GB Ram angeht, könnte das entweder ein Indiz sein, das MS ein großes OS für die Konsole verwendet, oder den großen Speicher nutzt, um ohne größere Probleme zwischen verschiedenen
Programmen/Apps in Echtzeit switchen zu können. Auch in diesem Fall kann alles möglich sein und man sollte einen größeren Speicher oberhalb von 8GB DDR3 Ram nicht ausschließen. Nach den letzten
aufgetauchten Specs soll die Konsole im Peak um die 185 Watt aus der Steckdose ziehen, was in etwa ungefähr den Verbrauch der ersten Xbox 360 Generation wieder spiegeln würde und bei einem
kleinen Gehäuse, eine aufwendige Kühlung voraussetzen würde, wenn man die Konsole sicher und vor allen Dingen leise kühlen möchte.


Zurückblickend kann man sagen, das sich Specs die in der Vergangenheit kurz vor einem Release der Konsolen aufgetaucht sind, sich als wahr herausgestellt haben. Es gibt einige Gründe, die für die
Spezifikationen sprechen könnten. Genau so gut gibt es viele Gründe, die genau gegen die Specs sprechen. Es kann sich jeder selber ein Urteil bilden, Morgen gegen 19 Uhr werden wir wohl mehr wissen.

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Shambhala81 (20.05.2013), Senju (20.05.2013)

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(permalink) 688

Montag, 20. Mai 2013, 22:25

Hallo Leute. Habe auch etwas gefunden, jedoch weiss ich nicht ob diese Spezifikationen der Wahrheit entsprechen oder nicht.

Zitat

Apparently, the device has a whopping 12GB of RAM,
with 4GB GDDR5 being reserved for the GPU, while the 8-core custom IBM
CPU has 8GB of GDDR5.



The GPU is the first GCN 2.0 model produced and was designed by a team of experts from Microsoft, IBM, and AMD.



An IBM spokesperson will be present at the May 21 event and will reveal
that the graphics processor is capable of a whopping 4.9 Teraflops of
power, which is a bit farfetched, to say the least.



As of yet, Microsoft still isn't commenting on these reports so fans will have to sit tight until tomorrow.
4,9 Teraflops würden selbst die TITAN mit ihren 4,5 Teraflops in den
Schatten stellen und nun noch den Unterschied zwischen
LowLevelAPI(Konsole) und APIOverhead(Desktop GPUs) beachten.

Würde bedeuten:

Die Xbox720 mit ihren 4,9Teraflops würde sich mit API Overhead, als eine
Desktop GPU, wie eine 10 Teraflops GPU verhalten, absolut Unrealistisch
und Lächerlich, einzige möglichkeit: Microsoft setzt bei ihrer neuen
Konsole auf API Overhead und somit wirklich komplett auf PC Architektur,
sehr Unwahrscheinlich zudem die Karte dann noch immer 400GFlops/s
besser wäre wie die 1000€ Titan.

Und dann dieser RAM. 12GB GDDR5 RAM, davon nur 4GB für GPU und 8GB für CPU!?

In GPGPU Szenarien gibt dies schonmal überhaupt keinen Sinn, die CPU
spielt in Zukunft und auch in den Konsolen von Nintendo und Sony kaum
mehr eine Rolle und da soll Microsoft tatsächlich 8GB verschwenden!?

Auch sind 12GB generell fraglich, Nvidia hat es bei ihrer überteuren
TITAN nur auf 6GB geschafft, Sony auf 8GB und da sind Entwickler,
Experten und Technik Freaks begeistert und Rätseln wie Sonys Techniker
dies hinbekommen haben.

Quelle: http://news.softpedia.com/news/Xbox-720-…PU-354595.shtml
Signatur von »ParadoX«


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(permalink) 689

Montag, 20. Mai 2013, 23:05

Das IBM für die Haupt CPU zum Zug kommt, kann man nach den bisherigen Gerüchten zu 99 Prozent ausschließen.


Zitat

Auch sind 12GB generell fraglich, Nvidia hat es bei ihrer überteuren
TITAN nur auf 6GB geschafft, Sony auf 8GB und da sind Entwickler,
Experten und Technik Freaks begeistert und Rätseln wie Sonys Techniker
dies hinbekommen haben.



Da gibt es nicht viel zu Rätseln, die (Sony) werden AMD gesagt haben, das sie 8 GB GDDR5 Ram
mit entsprechender Bandbreite haben möchten und die Ingenieure von AMD haben das entsprechend
umgesetzt. Sony hätte vom Speicherinterface noch höher, bzw breiter als die 256 Bit gehen können,
um noch mehr Speicherbandbreite zu erzielen, dann wäre es allerdings noch teurer geworden.


Die Speichermenge ist nicht das Problem, sondern wie schnell er angebunden ist. Das schlägt sich
dann letztendlich auf den Preis aus. Die 6 GB GDDR5 auf der Titan dürften aufgrund ihres 384-Bit Speicher
Interface erheblich teurer sein. Auch auf der Titan hätte man mehr Ram verbauen können, ist aber
wohl vom technischen Aspekt her gesehen nicht nötig.

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Senju (20.05.2013)

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