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falaga

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Freitag, 7. August 2015, 11:48

Ich kann dir nichts zu Rare Replay sagen, aber bist du überhaupt im Xbox Preview Program? Und an digitalen 360 Titeln findest du auf der One auch nur jene, die kompatibel sind und die du erworben hast.

icewolf23

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Freitag, 7. August 2015, 12:27

wie sehe ich das ob ich im program bin
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skorpion-23

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Freitag, 7. August 2015, 12:31

Ja ich bin im Preview Programm, habe ja ein Spiel auf DVD und konnte dies installieren bzw. als DLC runterladen und funktioniert super. Ist mir halt nur aufgefallen das ich sie nur unter suche finde.

Grad noch einmal geschaut: Store/Spiele/alle Spiele ganz rechts ist nichts zu finden. Habe alle Spiele unter Suche eingegeben und da sind sie auch alle vorhanden. Naja was solls

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falaga

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Freitag, 7. August 2015, 14:38

wie sehe ich das ob ich im program bin

Wenn du nicht weißt ob du drinne bist, bist du es vermutlich nicht.
Schau mal hier vorbei:
Preview-Programm Einladung

4orward

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Freitag, 7. August 2015, 18:39

Kann ich die 360 Games with Gold Spiele schon irgendwie bunkern, wenn ich noch nicht aktiv im Preview Programm bin? Warte noch auf die Freischaltung seitens MS.

Geh einfach auf Xbox.com und "kauf" die 360 games(ist natürlich kostenlos).

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »4orward« (7. August 2015, 19:31)


morpheys666

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Samstag, 8. August 2015, 06:26


Das hat nichts mit Abwärtskompatibilität zu tun :rolleyes:


Wieso läuft das dann in der 360er Umgebung?

RolfCE

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Samstag, 8. August 2015, 10:34

Ja ich bin im Preview Programm, habe ja ein Spiel auf DVD und konnte dies installieren bzw. als DLC runterladen und funktioniert super. Ist mir halt nur aufgefallen das ich sie nur unter suche finde.

Grad noch einmal geschaut: Store/Spiele/alle Spiele ganz rechts ist nichts zu finden. Habe alle Spiele unter Suche eingegeben und da sind sie auch alle vorhanden. Naja was solls


nich im Store, du musst bei "Meine Spiele und Apps" unter spiele ganz rechts. Da wo eben alles angezeigt wird was du besitzt, aber gerade nicht installiert ist. eventuell kurz warten bis das geladen ist, dauert ja teils n Weilchen.
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Samstag, 8. August 2015, 15:56

Wieso läuft das dann in der 360er Umgebung?

Bei der One haben sie das per Virtualisierung gelöst. Die Hardware der Xbox 360 wird bis auf die (360) CPU in einer VM virtualisiert. Die eigentlichen (360) CPU Instruktionen werden durch einen Wrapper abgefangen und übersetzt. So hast Du den Vorteil das Du die CPU der Xbox 360 nicht emulieren musst, es wird stattdessen die CPU des Gastsystems (One) auf dem die VM läuft verwendet. Der besondere Vorteil dieser Vorgehensweise ist, das Du deutliche Geschwindigkeitsvorteile hast, als wenn Du die CPU der 360 selber emulieren müsstest. Du brauchst dann also für jedes Xbox 360 Spiel, nur einen speziell angepassten Wrapper, für die CPU Instruktionen. Der Code der Spiele selber, bleibt komplett unberührt. Vom technischen Standpunkt gesehen, ist es daher keine Emulation.

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Samstag, 8. August 2015, 17:15

Kann ich die 360 Games with Gold Spiele schon irgendwie bunkern, wenn ich noch nicht aktiv im Preview Programm bin? Warte noch auf die Freischaltung seitens MS.

Geh einfach auf Xbox.com und "kauf" die 360 games(ist natürlich kostenlos).

Das geht eben nicht, da gemeldet wird das ich dies über die X1 machen muß da die Konsole geprüft werden muss...und da sehe ich die 360 Games leider nicht.

morpheys666

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Dienstag, 11. August 2015, 09:06

@Dr. Gonzo

Ja, das ist mir schon klar, nur ist es im Rare Replay Bundle so, dass die alten Spiele in der Rare Replay "App" integriert sind, und (worauf ich eigentlich hinauswollte) Perfect Dark (Zero), Banjo-Kazooie, Kameo etc eben extra nochmal ausm Store geladen werden, mit diesem Wrapper drumherum.
Daher dachte ich ja, es sei die Abwärtskompatibilität. Da ja Perfect Dark auch von MS von Anfang an in der Liste der unterstützten Spiele aufgeführt war. Warum sollte es dann für diese Spielesammlung extra kompiliert werden, wenn es doch einfacher ist, bei der Installation eben dieses bereits unterstütze einfach zu laden, weil es ja sowieso das selbe Spiel ist.
Ich hoffe, man kann meiner Argumentation folgen, es bezog sich auf die Aussage eines Users, dass Rare Replay eben nicht im "Compatibilitymode" liefe. Ist eben nur teilweise korrekt.

4orward

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Dienstag, 11. August 2015, 17:09

@morpheys666 Gut, ich bin davon ausgegangen das Rare bei den 360 Spielen nicht die Lust zum portieren auf die One ausgegangen ist. Finde das zwar was dreist aber ok^^

4orward

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(permalink) 62

Dienstag, 11. August 2015, 17:10

Kann ich die 360 Games with Gold Spiele schon irgendwie bunkern, wenn ich noch nicht aktiv im Preview Programm bin? Warte noch auf die Freischaltung seitens MS.

Geh einfach auf Xbox.com und "kauf" die 360 games(ist natürlich kostenlos).

Das geht eben nicht, da gemeldet wird das ich dies über die X1 machen muß da die Konsole geprüft werden muss...und da sehe ich die 360 Games leider nicht.

Dann würde ich einfach mal zu irgendeinem Bekannten gehen und sich da mit deinem Account auf einer X360 anmelden, dann sollte das funktionieren.

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(permalink) 63

Dienstag, 11. August 2015, 22:21


Bei der One haben sie das per Virtualisierung gelöst. Die Hardware der Xbox 360 wird bis auf die (360) CPU in einer VM virtualisiert.
Bist du dir da sicher ?
Kann man das irgendwo Nachlesen, denn es wurde Anfangs so erklärt, das bei XBox 360 Spielen der Quellcode der Ausführbaren datei für die XBox One Architektur neu Kompiliert werden muss und z.b. bei einer Positiven Erkennung der DVD von der XBox Runtergeladen wird.
Dadurch wird nur die Ausführbare datei entsprechend erneuert und der Rest auf der DVD Bleibt.

Zumindest wurde es so Anfangs (vor 2-3 Monaten) Erklärt, um eben eine Verlangsamung durch eine Virtualisierung zu umgehen und das Programm direkt auf der XBox One laufen zu lassen.

Dr.Gonzo

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Dienstag, 11. August 2015, 23:50

Da wird nichts neu kompiliert. Mal davon abgesehen würde es auch nicht mit einem simpeln neue kompilieren getan sein. Die ganzen Sachen müssten zu großen Teilen neu an die betreffende Hardware umgeschrieben/angepasst werden. Du müsstest das schon in der Entwicklungsphase Deines Programmes berücksichtigen, wenn Du die Sachen später auf Plattform XY laufen lassen möchtest. Alleine der Binärcode ist komplett unterschiedlich und würde schon alleine durch die Unterschiede an (CPU)Registern usw. überhaupt nicht laufen. Spiele sind in den meisten Fällen hoch optimierte und zeitkritische Software. Dazu kommt noch das die Software meistens direkt auf die Hardware zugreift und in vielen Fällen ihre eigenen Kernel Module mitbringt. Spätestens dann hat sich das mit dem einfachen neu kompilieren erledigt.


Das "einfache" neu Compilieren mag bei Wald und Wiesen Code funktionieren, aber nicht bei komplexer Software wie Spiele. Wenn das so einfach wäre, hätten sich in der Vergangenheit die Studios nicht die Arbeit auf sich genommen und mehre Wochen/Monate investiert um z. B.ein Spiel von der Xbox 1, auf die 360 zu porten. Du kannst zwar Heute schon vieles durch Abstraktionsebenen abfedern, die auf einer hören Ebene arbeiten, aber selbst in dem Fall müsste der Code drauf ausgelegt sein. Wenn das so einfach wäre, hätte man sich die Virtualisierung der 360 sparen können.


Bei dem Wrapper werden komplette Systemaufrufe, zur Laufzeit auf die Zielplattform übersetzt. Es wird daher kein Code übersetzt, sondern einfach nur das was der Binärcode konkret tun möchte. Die ganzen Geschichten werden dann von einem hoch optimierten Kernel verarbeitet, der zusätzlich häufig aufgerufene einzelne spezielle Systemaufrufe für die Zielplattform zur Laufzeit optimiert. Eine Quelle für meine Aussagen, kann ich Dir nicht nennen.

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Mittwoch, 12. August 2015, 07:21

Viel umgeschrieben und Angepasst werden muss da normalerweise nicht, denn dafür gibt es ja die entsprechenden SDK´s mit denen Gearbeitet wird.

Die variante mittels Wrapper und VM würde einmal Entwickelt dann für jedes Spiel Funktionieren, allerdings kommen ja erst nach und nach vereinzelt Spiele dazu.

Darum wollte ich ja wissen, ob man das irgendwo nachlesen kann, weil es mich wirklich Interessiert, denn ein Wrapper & VM würde dann entsprechend auch auf einem PC Funktionieren, und das hatte Microsoft immer Verneint !

RolfCE

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Mittwoch, 12. August 2015, 09:28

egal wie genau das nun geht, da die one im grundsatz ja pc-hardware ist muss es auf jeden fall auch auf einem normalen pc laufen. es wurde ja auch immer verneint das man 360 spiele mal eben so auf der one spielen kann...
das ms nicht das übermässige interesse daran hat die xbox exclusives auch problemlos auf jedwedem halbwegs aktuellen pc lauffähig zu machen, dürfte denke ich klar sein. andererseits wäre das natürlich noch das i-tüpfelchen bei der ganzen crossplatform sache, wenn man im windows store auch auf seine 360 spiele zugreifen könnte. vielleicht kommt das ja doch auch noch, sobald die 360 ganz in der versenkung ist.
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Mittwoch, 12. August 2015, 13:02

Diese Games sollen bis November im BC Programm verfügbar sein:
http://www.finder.com.au/updated-xbox-titles

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Mittwoch, 12. August 2015, 19:40

Viel umgeschrieben und Angepasst werden muss da normalerweise nicht, denn dafür gibt es ja die entsprechenden SDK´s mit denen Gearbeitet wird.


Es sind verschiedene Prozessor Architekturen, auf die jeweils die Sachen programmiert worden sind. Sicherlich gibt es einige Cross Compiler, aber auch denen sind Grenzen gesetzt, wenn der Code nicht entsprechend angepasst ist. Das fängt schon an wenn ich auf einer Plattform spezielle Hardware Features einer Architektur nutze. Dann hat es sich schon erledigt. Hinzu kommt das C/C++ Instruktionen, auf verschiedenen Plattformen unterschiedliche Ausführungszeiten haben. Die anderen Gründe habe ich schon in meinem letzten Posting genannt. Es ist ein Ammenmärchen, das bei Projekten dieser Größenordnung, einfach nur neu Compiliert werden muss. Daran ändern auch Schnittstellen wie DirecX nichts daran.


Die variante mittels Wrapper und VM würde einmal Entwickelt dann für jedes Spiel Funktionieren, allerdings kommen ja erst nach und nach vereinzelt Spiele dazu.


Es gibt für jedes Spiel eine spezielle Version eines Wrappers und der VM, weil es entsprechend am jeweiligen Spiel angepasst ist.

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(permalink) 69

Mittwoch, 12. August 2015, 23:58

Zuerstmal, ich will wirklich keinen Streit vom Zaun brechen, es Interessiert mich einfach nur wie die sache Funktioniert.
Es sind verschiedene Prozessor Architekturen, auf die jeweils die Sachen programmiert worden sind. Sicherlich gibt es einige Cross Compiler, aber auch denen sind Grenzen gesetzt, wenn der Code nicht entsprechend angepasst ist. Das fängt schon an wenn ich auf einer Plattform spezielle Hardware Features einer Architektur nutze. Dann hat es sich schon erledigt. Hinzu kommt das C/C++ Instruktionen, auf verschiedenen Plattformen unterschiedliche Ausführungszeiten haben. Die anderen Gründe habe ich schon in meinem letzten Posting genannt. Es ist ein Ammenmärchen, das bei Projekten dieser Größenordnung, einfach nur neu Compiliert werden muss. Daran ändern auch Schnittstellen wie DirecX nichts daran.
Demnach würde es auch Bedeuten, das ein Spiel für Unterschiedliche Plattformen immer Komplett neu Entwickelt werden müsste, da z.b. PS 3 , PS 4 , XBox 360 , XBox One , PC Windows und Linux Absolut Inkompatibel sind, es aber Spiele gibt die auf allen Plattformen Verfügbar sind.
d.h. ein Spiel müsste für 6 Plattformen jeweils neu Programmiert worden sein.
Das kann ich mir so nicht Vorstellen und aus diesem grund gibt es eben auch die Unterschiedlichen SDK´s.
Dadurch kann ein Spiel z.b. für Open GL , Direct X und / oder die Restlichen Engines und Prozessor Strukturen leichter Angepasst werden.
Genauso kann man sicherlich entsprechend "Einfach" ein vorhandenen PS 3 / XBox 360 / PC Quellcode durch "kleinere" Änderungen und ein anderes SDK auch an eine PS 4 / XBox One Konsole Anpassen.

Ich kann mir mit einen Vorhandenen Quellcode auch mit den Entsprechenden SDK´s ein Programm für PC Win, Linux , XBox 360 ... Compilieren lassen ohne irgendwelche Änderungen am Code vornehmen zu müssen.

Zitat

Es gibt für jedes Spiel eine
spezielle Version eines Wrappers und der VM, weil es entsprechend am
jeweiligen Spiel angepasst ist.
Das würde den Sinn eines Wrappers / VM aber wiedersprechen, denn ein Wrapper sollte eine Universelle Schnittstelle sein die eine Verbindung zwischen einem Programm und Hardware herstellt.
Wenn dieser Wrapper /VM nun für jedes Programm neu Angepasst werden muss, ist es kein Wrapper mehr, sondern ein eigenständiges Programm welches Individuell für jedes Spiel Entwickelt worden ist.

Dr.Gonzo

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(permalink) 70

Donnerstag, 13. August 2015, 01:16

Das kann ich mir so nicht Vorstellen und aus diesem grund gibt es eben auch die Unterschiedlichen SDK´s.

Natürlich hast Du APIs in erster Linie damit Du nicht zwingend auf eine Hardware angewiesen bist. Du kannst trotzdem nicht eine fremde Architekturebene komplett weg abstrahieren. (wir lassen den Emulator mal außen vor)Der Content in den Spielen ist natürlich immer so ziemlich der gleiche. Wenn Du auf ein anderes System wechselst, kannst Du den Renderpfad in großen Teilen neue schreiben, weil die Pipline aufgrund der verschiedenen CPUs unterschiedlich ist und diese darauf ausgelegt wird. Sogar von dem gleichen Spiel, haben PS3 und Xbox 360 unterschiedliche Render DLLs. Natürlich wird das komplette Spiel nicht von Grund auf neue geschrieben, das habe ich auch niemals irgendwo geschrieben. Es gibt z. b. von Crytec eine Version der Cry Engine, die auf Knopfdruck verschiedene Binarys für die Systeme ausgibt. Da ist aber auch das ganze Framework komplett drauf ausgelegt. Du kannst aber Heute kein Spiel Programmieren, das in der Zukunft mal auf einer kommenden Hardware XY ohne Anpassungen arbeitet, oder Du verfügst über hellseherische Fähigkeiten.




Ich kann mir mit einen Vorhandenen Quellcode auch mit den Entsprechenden SDK´s ein Programm für PC Win, Linux , XBox 360 ... Compilieren lassen ohne irgendwelche Änderungen am Code vornehmen zu müssen.

Das kann ich mit Wald und Wiesen Code, der auf keine speziellen Hardware Funktionen eines Systems zugreift und nicht speziell ausgelegt ist auch. Du vergleichst hier einfache Software, mit hoch optimierten Programmen, das ist ein sehr schlechter Vergleich. Ich kann Dir ein einfaches Beispiel aus eigener Erfahrung nennen. Die Umsetzung von einer Software die auf einem IBM Cluster, auf eine HPC Maschine mit x64 CPUs läuft umgesetzt worden ist. Bei dem Programm aus dem Bereich der Teilchen Physik, werden Berechnungen über die Synchrotronstrahlung von geladenen Teilchen berechnet. An der ganzen Geschichte war ein kleines Team von Software Ingenieuren beteiligt. Große Teile der Mathe Bibliotheken sind hauptsächlich in Fortran90 geschrieben, was in der Tat nur wenige Änderungen verlangte, der restliche Teil Anteil der C/C++ Geschichte wurde in knapp 4 Wochen umgeschrieben.

Das würde den Sinn eines Wrappers / VM aber wiedersprechen, denn ein Wrapper sollte eine Universelle Schnittstelle sein die eine Verbindung zwischen einem Programm und Hardware herstellt.

Wenn dieser Wrapper /VM nun für jedes Programm neu Angepasst werden muss, ist es kein Wrapper mehr, sondern ein eigenständiges Programm welches Individuell für jedes Spiel Entwickelt worden ist.

Ich kann Dir nur sagen was in den virtuellen HD Containern drin ist. Das ist einmal das Spiel und der Wrapper. Ich würde hier nichts schreiben, wenn ich es nicht wirklich wissen würde. Mann muss es mir auch nicht glauben. Ich weiß aber, das meine Aussagen sich hier bestätigen lassen, sobald wir in der Lage sein werden, die virtuellen Hard Disc Container zu extrahieren.

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(permalink) 71

Donnerstag, 13. August 2015, 07:23

@Dr.Gonzo

Ok, danke für die Aufklärung, ich glaube dir auch, nur hätte ich gerne irgendwie näheres darüber erfahren.

Vielleicht gibt es ja irgendwann die möglichkeit den Aufbau dieser VM mal sehen zu können.

Danke !

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